top of page

Historie roulette

Du skal skrive en historie, ved hjælp af en terning.
Øjnene på terningen viser hvad din historie skal handle om.
I arbejder alene eller sammen to og to, så i kan snakke om historien og komme med gode idéer til den.

Øjnene på terningen viser hvilket nummer i skal vælge.

Husk på
at for at man får en god historie skal man tænke over mange ting.

Lav en god indledning der fra starten fanger læseren.
Fortsæt med en fyldig og levende beskrivelse af tingene, det er vigtigt at læseren kan se billederne af historien inde i sit eget hovede. Det sker kun hvis du beskriver tingene godt
Slutningen på historien skal slutte tingene ordentligt af, den skal hænge sammen med starten så det bliver en god historie

Opgaven

Sted
Kast terningen og se på antallet af øjne, en del af jeres historie skal foregå:

1. I et tårnværelse
2. I en borgkælder
3. I en ensomtliggende lille by
4. På en kirkegård
5. På et gammelt slot
6. I nogle gamle ruiner
Snak sammen om stedet, er det i nutiden, fortiden eller fremtiden. Hvilken årstid er det, hvordan ser der ud på stedet. Bor der andre på stedet, hvor i verden er det.


Hovedpersonerne
Kast terningerne og se på antallet af øjne. Nu kan i se hvem der skal være med i jeres historie. Der må gerne være andre personer med også

1. En gammel greve
2. To nysgerrige børn
3. En dreng/pige, der er løbet hjemmefra
4. En gnaven baron og hans to børnebørn
5. En gammel borgfrue og hendes tjerner
6. En skrap grevinde og hendes datter
Snak sammen om dem, i vil skrive om.
Hvordan ser de ud, hvad laver de, hvad tøj har de på, hvorfor er de der?
Find tillægsord der passer til det: f.eks. Pukkelrygget, mistænkelig, klog, snobbet, smuk osv


Handlingen
Kast terningen og se på antallet af øjne. Det der sætter historien igang er at jeres hovedperson/er møder:

1. En vred mand, der går igen
2. En ung ulykkelig pige, der går igen
3. Et drillespøgelse
4. Genfærdet af et druknet barn
5. Et ondskabsfuldt spøgelse
6. Et hjælpsomt spøgelse
Snak sammen om hvorfor de mødes, hvad der sker når de mødes. Kan de hjælpe hinanden, er de bange. Hvad starter det hele?


Hjælperen
Selvom det hele er ved at gå galt, får jeres hovedperson/er hjælp af:

1. Et venligt spøgelse
2. En gammel mand
3. En gammel støvet bog
4. Nogle gamle, lasede papirer i en kiste
5. Et barn
6. Et dyr
Snak sammen om hvorfor hjælp behøves, er der koder eller hemmelige rum.

bottom of page